Տեխնոլոգիա

Տեսանյութերի 12 սխալներ, որոնք նրանց անիրատեսական են դարձնում

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Տեսախաղերը հիանալի են: Դա մենք բոլորս (պետք է) գիտենք: Իրենց լավագույն դեպքում նրանք նրանք մեզ պատմում են մի գրավիչ պատմություն, մեզ ներկայացնում ապշեցուցիչ արվեստ և ծծում են մեզ մի աշխարհում, որը մեզ զգում է, որ իսկապես այնտեղ ենք: Երբ մենք ավարտում ենք երկար աշխատանքային օրը կամ դպրոցը, մեզանից շատերը ցանկանում են միջոց գտնել `միտքը հանելու կոճղից և սթրեսից: Դառնալ կատվի նման Խաջիթ ՝ սողոսկելով անմահ Դրագրով լցված բանտ Սքիրիմ կամ նետվելով հակառակ ռազմական ուժերի խաչմերուկում նման խաղերում Call of Duty կամ Մարտադաշտ - սրանք ծայրաստիճան հիանալի եղանակներ են `ձեր միտքը հանելու ձեր օրվա վատ մասերից կամ պարզապես փոխելու տեմպը:

Դղրդյունի կարգավարների ներդրումը և Nintendo- ի վերջերս շարժման կարգավորիչների օգտագործումը սկսել են մեզ ավելի շատ կապել էկրանին տեղի ունեցող իրադարձությունների հետ: Sony- ի PlayStation VR- ի, Microsoft- ի HoloLens- ի և Oculus Rift- ի նման հետապնդումները նպատակ ունեն խաղային փորձը դարձնել շատ ավելի սուզիչ: Բայց բոլոր հմայքների համար, որոնք միասին աշխատում են մեզ մի ուրիշ աշխարհ խթանելու համար, կան մի շարք բաներ, որ խաղերը կարող են անել, որպեսզի մեզ ամբողջովին դուրս մղեն և վնասեն այդ խաղային խաղերի փորձը: Այստեղ մենք կանդրադառնանք ամենավատ հանցագործներին:

1. Իդիոտիկ NPC


Ոչ նվագարկչի նիշերը (NPC) խաղերի մեծ մասի էական տարրն են, քանի որ դրանք մեզ կյանքի նման մի բան են տալիս, որի հետ շփվելու համար: Բայց հարցի փաստն այն է, որ NPC- ները հաճախ շատ լավ ցուցիչ են այն բանի, թե որքան հեռու են համակարգիչները զգայունություն ձեռք բերելուց, կամ գոնե դրանք մեզ այդպես են զգում: Լավ NPC- ն անելու է շատ պարզ մի բան, որը նախապես ծրագրավորված է, և հուսով եմ, որ այլևս այլ բան չպետք է անի, քանի որ երբեմն նույնիսկ ամենապարզ առաջադրանքները չափազանց վախեցուցիչ են դառնում նրանց համար, եթե նրանք իսկապես մտածեն դրա մասին:

Գուցե դուք առաջնորդվեք NPC- ի շուրջ մի մեծ բաց դաշտի միջով, և մի մղոն քայլելուց հետո հասկանաք, որ նրանք ծառի մեջ են ընկել և չեն կարողացել հասկանալ, թե ինչպես կարելի է շրջել դրա շուրջ, այնպես որ դուք պետք է ամբողջ ճանապարհով անցնեք: վերադարձի ճանապարհ ՝ նրանց շուրջը առաջնորդելու համար: Գուցե դուք մտածեք, թե որտեղ է այդ վերջին թշնամին, որովհետև չեք կարող առաջ շարժվել, մինչև բոլոր թշնամիները ջախջախվեն, և երկար փնտրելուց հետո կարող եք գտնել, որ այն անցնում է պատի մեջ, կարծես կարծում է, որ այն ի վերջո կխեղդվի և ձեզ կբռնի: պահակ

Եվ գուցե դա պարզապես ձեր վստահելին է Սքիրիմ ուղեկիցը, որը շտապում է մարտահրավեր նետել պատերազմի մեջ այն օգրեի հետ, որից դուք մտադրվել էիք զգուշորեն և անաղմուկ փախչել այնտեղից: Ինչ էլ որ լինի, ապուշ NPC- ները կարող են ձեզ հիշեցնել, որ դուք ոչ թե ֆանտազիայի աշխարհում եք, այլ համակարգչային աշխարհում, և համակարգիչները այնքան էլ պայծառ չեն: WatchMojo- ն հավաքեց NPC- ների մեծ հավաքածու վատ AI- ով: Ստուգեք վերևում, եթե դեռ չեք արել:

2. Անպարտելի ԱԷԿ-ներ


Շարունակելով NPC- ների թեման ՝ ոչինչ չի գոռում «սա իրական չէ», նման է NPC- ի, որն իրատեսականորեն չի արձագանքում իր մահկանացուն կամ դրա պակասին: Եկեք ընդունենք. Մենք բոլորս մեկ անգամ բարձրացել ենք NPC և, գործի դնելով որևէ uber զենք, մենք ճոճվել ենք կամ կրակել ենք նրա դեմքին (հավանաբար այն պատճառով, որ դա մեզ խանգարեց ՝ կորչելով ծառի հետեւում): Որոշ խաղեր ճիշտ են անում և այդ հերոսին ուղիղ թռչում են սենյակից այն կողմ ՝ անկյունում փլվելու, մեռած: Հալո թույլ տվեք սպանել կապիտան Քիզին, երբ առաջին անգամ եք հանդիպել, և պատժել ձեզ ՝ ամբողջ ծովային ուժը քեզ վրա դնելով: Երեց մագաղաթներ III թող սպանես առաքելության քննադատական ​​կերպարներ և պարզապես նախազգուշացրեց ձեզ, որ դուք կարող էիք դատապարտել աշխարհը:

Այլ խաղեր ձեզ թույլ են տալիս առաջ գնալ և փորձել ճոճվել նրա աստվածանման NPC- ների վրա, բայց ձեր զենքը միայն երբևէ կազդեցնի նրանց կայծակնային, անզոր թրթռոցը, անկախ նրանից, թե քանի հարյուր անգամ եք օրորում: Եթե ​​ձեր բախտը բերել է, այդ անպարտելի NPC- ները չեն շարունակելու ձեզ ջախջախել իրենց հզորությամբ:

Այլ դեպքերում դա նույնիսկ ձեր գործը չի լինի: Դուք կարող եք պարզապես հրդեհի կռվի մեջ ընկնել ՝ ծածկվելով, երբ նայեք, թե ինչպես եք տեսնում մի դաշնակից, որը համրորեն նայում է ձեզ, երբ նրանք գնդակից մեկ գնդակ են տանում գլխին, քանի որ նրանք չեն կարող մտածել ոչ մի տեղ ՝ իրենց հետ ծածկելու համար: -գոյություն ունեցող ուղեղ: Տեսանյութը վերևում ցույց է տալիս ոչ միայն անպարտելի NPC- ի, այլև ապուշի հիանալի օրինակ:

3. Այսքան մարդ, մեկ դեմք



Այս մեկը կարող է ներառել NPC, բայց հատուկ նրանց մասին չէ: Յուրաքանչյուր ոք, ով բավականաչափ խաղեր է անցկացրել, հավանաբար բախվել է այս խնդրի հետ: Կարող եք թափառել, վայելել խաղային աշխարհի բոլոր հարուստ մանրամասները, երբ պատահում եք մի խումբ հերոսների, միգուցե NPC- ների, միգուցե առցանց այլ խաղացողների, երբ բոլորը դիմում են ձեզ: Ինչ-որ բան տարօրինակ է թվում, բայց դուք չեք կարող այն տեղադրել: Դուք նայում եք մարդուց մարդուն, և այդ ժամանակ այն հարվածում է ձեզ: Նրանք բոլորն ունեն նույն դեմքը:

նույնիսկ աստված չի կարող հարվածել 1 երկաթի

Որոշ խաղեր պարզել են, թե ինչպես դա կտրուկ նվազեցնել ՝ ստեղծելով դեմքերի խելահեղ բազմազանություն: Մյուսները կարող են շատ դիմակավորված կերպարներ ունենալ: Բայց որոշ խաղեր պարզապես չեն անհանգստացնում բնավորության բազմազան մոդելներով, և փոխարենը ձեզ հյուրասիրում են մի անկյուն վերածելու մղձավանջը ՝ դեմ առ դեմ երևալու համար երեք նույնական ահաբեկիչների հետ, բոլորը իրենց AK-47- ները և ուլունքավոր աչքերը դեպի ձեզ են ուղղում: (նայելով քեզ, Հակահարված: Սեղմեք վերոնշյալ պատկերները ՝ մեծացնելու համար:):

4. Հսկա գույքագրում, դատարկ գրպաններ

Աղբյուրը ՝ Rockstar

Աղբյուրը ՝ Rockstar

Այս թողարկումը կարող է ունենալ տարբեր ձևեր և հայտնվել է խաղերի ճնշող քանակի մեջ: Որոշ խաղեր իրատեսության են ձգտում ՝ ձեր բնավորության մոդելի վրա տարածք գտնելով ցանկացած իրի համար, որը կարող եք կրել, կամ գոնե որոշ ավելի մեծ, ավելի ակնհայտ իրերի համար, բայց մյուս խաղերը գիտեն, որ հույս չկա:

Երբ քարանձավում մի խումբ ավազակներից թալանած ֆանտաստիկ աշխարհում շրջում եք ՝ տանելով 13 մարտական ​​առանցք, մի տեսակ կործանում է խաղի կլանող բնույթը ՝ տեսնելով ձեր կերպարը դատարկաձեռն և նույնիսկ ուսապարկի պակաս: Նույնիսկ որոշ խաղեր, որոնք սահմանափակում են ձեզ երկու ատրճանակով և մի քանի նռնակներով, ինչպես բնօրինակը Հալո , ձեր նվագարկչի մոդելի վրա որևէ տեղ ցույց չի տա այդ իրերը: Դուք պարզապես կախարդական կերպով կտարածեք իրերը բարակ օդից, ինչը յուրովի զով է: Ներսում Grand գողություն Auto խաղեր, դուք հաճախ կարող եք տասնյակ զենք կրել, առանց որևէ մեկի հայտնվելը ձեզ վրա:

5. Անիրական փոխազդեցություններ ֆիզիկական աշխարհի հետ

ՔՍ. ԳՆԱ

Աղբյուրը `փական

Տեսախաղերը շատ բան են անում իրականությունը նմանակելու համար. Համենայն դեպս, շատ վիդեոխաղեր անում են: Ոմանք փորձում են ներառել իրատեսական ֆիզիկա և փամփուշտներ, որոնք արձագանքում են ինքնահոսին և քամուն, իսկ մյուսները կունենան առարկաներ, որոնք իրոք կշարժվեն, երբ բախվես դրանց: Այն եղանակները, որոնցով խաղերը փորձում են իրատես լինել, անթիվ են, բայց խաղերի իրատեսական լինելու ձևերը նույնպես անթիվ են: Լուրջ սխալ հաճախ հայտնաբերվում է այն բանում, թե ինչպես են կերպարները փոխազդում իրենց միջավայրի հետ կամ չեն գործում:

Այս եղանակով տեսախաղերի ձախողման ձևերից շատերը, վերջապես, մոգության տեսք ունեն: Ներսում Կես կյանք (և շատ այլ խաղեր) խաղացողները կարող են չամրացված իրեր վերցնել, բայց ոչ իրենց ձեռքերով: Ո՛չ, չամրացված առարկան դուրս է սողում նրանց առջև, ասես telekinesis- ով: Այլ խաղերի մեծ քանակը շարունակում է մնալ աշխարհի հետ փոխգործակցության համար վերջույթներ չօգտագործելու թեման ՝ խաղացողներին ստիպելով, որ սանդուղքները բարձրանան ոչ ձեռքով, ոչ ոտքով (ինչպես նկարում է վերևում): Դեռևս այլ դեպքերում, խաղացողը հնարավորություն կունենա կանգնել առարկայի եզրին կամ գուցե մեկ այլ հերոսի գլխին, բայց այն կթվա, որ կարծես խաղացողի ոտքերը հենվում են միայն օդում ՝ կախարդական թռիչք:

Վերջապես, այստեղ կա պատերի և այլ շոշափելի առարկաների խնդիր, որոնք խաղացողների մասերը երբեմն անցնում են փուլերով, կարծես դրանք ընդհանրապես չկան. Յուրաքանչյուր ոք, ով բավականաչափ խաղացել է առաջին դեմքի հրաձիգներին, հավանաբար հնարավորություն է ունեցել նկատելու կամ նույնիսկ նկարահանելու հակառակորդը, որը թաքնվում էր պատի ետևում ՝ ատրճանակի և դրա միջով ձգվող ձեռքի շնորհիվ:

6. Միլիարդ գնդակից մարդ

Call of Duty

Աղբյուրը ՝ Ակտիվիզիոն

Լավ, այնպես որ այս մեկը շատ տհաճ չէ, քանի որ խաղերի համար դա գրեթե անհրաժեշտ է: Շատ ժամանակակից խաղեր խուսափել են առողջության նշաձողից `ավելի պարզ դինամիկայի համար: Եթե ​​քեզ շատ են գնդակահարում, դու մահանում ես ՝ իմաստ ունի: Եթե ​​միանգամից շատ չկրակվեք, կարող եք փախչել, ծածկվել և չմեռնել, մի տեսակ իմաստ ունի: Իմաստ չունի այն, որ փամփուշտների ջրհեղեղից փրկվելուց հետո մի որոշ ժամանակ կանգնելը լիովին բուժում է ձեզ:

Երբ փոթորկում եք թշնամու գերակշռող հենակետը, ձեր կյանքից մի թիզ կարող եք կրակել միայն այն բանի համար, որ կարողանաք նեղ փախչել տակառի ետևում, որտեղից դուրս կգաք 10 կամ 100 փամփուշտ, կարծես դրանք թքված լինեն: Լիովին ապաքինվելուց հետո դուք պատրաստ եք դուրս գալ և վերցնել ևս 100-ը: Եվ քանի որ ձեր թշնամիներն ունեն անսահմանափակ զինամթերք, բնականաբար, դուք տեսականորեն կարող եք ցատկել խաչմերուկի դիմաց և վերցնել մեկ միլիարդ փամփուշտ ՝ առանց մահանալու կամ նույնիսկ դեմքին որևէ տևական վնասվածք. մի անհանգստացեք այն փաստից, որ ձեր ոտքերի վրա ոչ մի քանակությամբ փամփուշտ չի կարող ձեզ այդքան կուլ տալ:

7. Լավ ոտքեր, առանց ցատկելու

Պոկեմոն

Աղբյուրը `Nintendo

Տեսախաղերի հերոսները ցատկում են շատ շուտվանից: Mario- ն ցատկում էր այն օրերից, երբ մխիթարիչի կարգավորիչները միայն վեց կոճակ ունեին: Երբեմն այն նիշերը, ովքեր 100 փամփուշտ են տարել ոտքին, կարող են ցատկել նապաստակի նման: Բայց այնուհետև կան այն խաղերը, որոնք որոշում են ցատկելն արժանի ջանք չէ, և խաղացողները չպետք է ցատկեն, բաց թողնեն կամ խաղարկեն:

Հիմա միշտ չէ, որ մեծ խնդիր է, երբ խաղերը թույլ չեն տալիս ցատկել, քանի որ դա միշտ չէ, որ անհրաժեշտ է: Բայց այդ չնչին հիասթափությունը կարող է վերածվել իսկական «wtf» պահի, երբ դուք ստիպված եք թափառել ամբողջ տեղով ՝ մի քանի ֆուտ բարձրությամբ հարթակ գտնելու երթուղի (ինչպես պատկերված է վերևում Պոկեմոն ), կամ նույնիսկ ավելի ցածր, քան մակարդակում ես: Գիտեք, որ կատարելապես լավ ոտքեր ունեք: Դուք կրում եք 300 ֆունտ արժողությամբ մարտական ​​կացիններ, կարող եք բարձրանալ սանդուղքներ ՝ առանց դրանց նույնիսկ դիպչելու, և ուսերը հանեք առնվազն հազար փամփուշտից ՝ բոլորը սպրինտով սահելով ամենուրեք: Այդ ոտքերն ավելի անիրատեսական դարձնելու միակ միջոցը ցատկելն անհնարին դարձնելն էր, և խաղերի շատ մշակողներ դա արել են: Վնասվածք ավելացնելով վիրավորությանը ՝ որոշ խաղեր նաև թույլ չեն տա օգտագործել ձեր կատարելապես լավ ձեռքերը բարձրանալ նույն տեղում, որտեղից չեք կարող վեր բարձրանալ: Տուտ-տուտ, խաղ մշակողներ:

քանի տարեկան է անտոնիո շագանակագույն որդին

8. Շփոթեցնող ֆիզիկա և ռեակցիաներ


Սրա օրինակները չափազանց շատ են ՝ բոլորին մեջ մտնելու համար: Խաղերն իրական աշխարհը չեն, որքան էլ որ փորձեն դա մոդելավորել: Որոշ խաղեր շատ երկար են գնում: Լաթ-տիկնիկների ֆիզիկա նման խաղերում Կես կյանք սպանված կերպարներին ստիպել իրենց պահել այնպես, ինչպես մեռած մարմինները: Խաղեր Կարմիր խմբակցություն սերիաները փորձեցին այնպես անել, որ մակարդակները արձագանքեն ոչնչացմանը, ինչպես իրական կյանքում պետք է լինեին: Ասպետություն նույնիսկ համոզվեց, որ թշնամու հոդերի դեմ մարտական ​​կացնով լավ, մաքուր կտրտվածքը կկտրի վերջույթը, և այդտեղից մարմինը իրեն պահում է լաթ տիկնիկի նման: Ամեն ինչ լավ է, բայց որոշ խաղեր այսքան մղոն չեն անցնում:

Այս խնդրի թերեւս ամենավառ օրինակը գալիս է սցենարական մահվան անիմացիաների օգտագործումից: Գիտեք, երբ ձեր սպանած յուրաքանչյուր թշնամին շրջվում է և մեռնում է ճիշտ նույն ձևով ՝ գետնին սփռվելով նույն դիրքում: Անկախ նրանից, թե դուք թշնամու մատն եք կրակում կամ պայթեցնում եք նռնակով, դուք չեք կարող չհիշեցնել, որ դուք միայն խաղում եք տեսախաղ, երբ նրանք պարզապես ծռվում են ու մեռնում, կարծես ձեր նպատակը լինի նրանց սպանելը և ոչ հարձակումը: Սրա մի ահավոր դեպք հայտնվեց Grand գողություն Auto 3 , ձեր մեքենայով մարդուն հարվածելիս նրանց օդ կթռչեր, որտեղ նրանք կտարածվեին կատարելապես հարթ, ասես գետնին պառկած լինեին, իսկ հետո կթռչեին մինչև վերջապես կատարյալ իջնելով մայթին:

9. Վատ ժամանակացույցով բեռնման հաջորդականությունները

Fallout 3

Աղբյուրը `Bethesda Softworks

Լավ խաղերը հոյակապ աշխատանք են կատարում մեզ ներքաշելու մեջ: Գործողությունը հրապուրիչ է, և դուք ստիպված եք նստել ձեր աթոռի եզրին: Միգուցե դուք հենց նոր եք պայքարել թշնամիների տհաճ հորդայի միջով, որպեսզի կարողանաք կրկնապատկել կրկնակի դռները, որոնք գիտեք, որ տանում են դեպի կործանման հսկա պալատ, որտեղ վերջապես կհանդիպեք չար շեֆի հետ, որի հետ միասին կառուցում է ամբողջ խաղը: Ձեր սիրտը բաբախում է: Մատներն ու ափերը քրտնում են: Դուք չեք կարող ասել `ունեք անհանգիստ ոտքի համախտանիշ, թե ձեր ոտքերը պարզապես փորձում են ցատկել, քանի որ ձեր բնավորությունը չի կարող: Երբ դուռը տապալում ես, կանգնած ես քո ամենավատ թշնամու առջև. Բեռնման էկրան, որն անմիջապես հուզմունքը հանգեցնում է աղաղակող դադարեցման:

Երբեմն դրան հնարավոր չէ օգնել: Խաղերը շատ ակտիվներ ունեն բեռնելու և տալու համար, նախքան մակարդակը խաղաս: Եթե ​​շեֆը իսկապես էպիկական է, ապա դա, հավանաբար, կպահանջի մի փոքր բեռի ժամանակ, որքան էլ դա փչացնի փորձը: Ամենավատն այն է, երբ գրեթե յուրաքանչյուր դուռ, որի միջով անցնում ես, պահանջում է բեռնման հաջորդականություն: Բավականաչափ բեռնման էկրաններ կամ շատ վատ ժամանակացույց ունեցող էկրաններ, և վստահ եք հիշել, որ դուք պարզապես նայում եք էկրանին և իրականում հզոր մոգ չեք:

10. Չափից շատ կտրվածքներ և սցենարական հաջորդականություններ


Բեռնվող էկրանները միակ բանը չեն, որ խաղացողներն անջատում են խաղից: Որպեսզի իսկապես զգաք, որ խաղի մեջ եք, ընդհանուր առմամբ պետք է խաղալ: Անելիք պետք է լինի, նույնիսկ եթե դա քիչ է: Metal Gear Solid խաղերն աներևակայելի մեղավոր են եղել երկար և բազմաթիվ սցենարական հաջորդականություններ ունենալու մեջ ( Metal Gear Solid ավելի քան 194 րոպե արժեր կտրվածքների, և Metal Gear Solid 4 գերազանցեց 500 րոպե ), բայց ձեզ ներգրավելու համար շատերը թույլ են տալիս մի փոքր վերահսկել տեսախցիկը, երբեմն `կոմեդիկ էֆեկտի համար: Այլ խաղեր դասը չհանեցին:

Մի քանիսը Մարդասպանի համոզմունքը վերնագրերն ունեցել են այս խնդիրը: Դուք կարող եք մտնել շենք, ունենալ սցենարական հաջորդականություն, դուրս գալ շենքից և վազել փողոցով ՝ դիմակայելու մեկ այլ սցենարական հաջորդականության: Եթե ​​երբևէ խաղային համակարգի մի հատված կա, որն ավելի կարճ է, քան սցենարական հաջորդականությունը, որի մեջ խցանված է, դա, ամենայն հավանականությամբ, կփչացնի խաղի կախարդանքը: Վերոհիշյալ հոլովակը ՝ Մարտադաշտ 4 տեսնում է, թե ինչպես է խաղացողը կրկին շահում, կորցնում, շահում և կորցնում վերահսկողությունը, երբ սցենարային հաջորդականությունները խառնվում են գործողություններին:

որքան է վճարվում Սիդնի Քրոսբին

11. Անհատականությամբ կտրված տեսարաններ


Դեռևս այս սցենարական հաջորդականությունների տեսանկյունից կան դրանց ճիշտ ուղիներ և սխալ հասնելու ուղիներ: Ինչպես նշված է, Metal Gear Solid խաղերը գտել են դրանցից մի քանիսը հետաքրքիր պահելու ուղիներ: Բայց շատ խաղեր այս կտրվածքներում ունեն մեկ շատ նկատելի սխալ, և դա նրանց սխալ է դարձնում խաղի իրական մասի հետ:

Դուք գիտե՞ք հենց այն մակարդակը, որը դուք պարզապես խաղացել եք, որտեղ ատրճանակ ու որսորդական հրացան եք օգտագործել սկզբից մինչև վերջ: Դուք գիտեք, թե ինչպես չէիք կարող այլ զենք կրել: Շանսերն այն են, որ դուք գիտեք այս բաները, բայց տեսախաղերի կտրվածքները ՝ ոչ: Շատերն այն ժամանակն են, երբ խաղի մեջ նախապես ներկայացված հաջորդականությունը ցույց կտա ձեր բնավորությունը մեկ, և միայն մեկ եղանակով:

Հալո արել է սա Բեկորային բջիջ. Սև ցուցակ արել է դա նույնպես Դա կարող է ամենաակնհայտը լինել ձեր ատրճանակի հետ հրաձիգների մեջ, քանի որ դուք այդքան ժամանակ եք ծախսում դրան մակարդակի վրա, դուք չեք կարող չնկատել, որ հաջորդականությունը ունի ձեր բնավորությունը բոլորովին այլ ատրճանակ պահող: պարզապես ձեր ոտքերի տակ էին: Վերևում տեսահոլովակի առաջին 12 վայրկյանում դիտեք, թե ինչպես է Վարպետ Չեֆերը խաղում ասեղ տեղափոխելուց անցնում դանակի ստանդարտ գրոհիչ: Երբեմն դա կարող է լինել առնվազն զվարճալի, ինչպես համագործակցային խաղի մեջ Հալո երբ կտրվածքներն ամբողջությամբ անտեսում են այն փաստը, որ կան բազմաթիվ Վարպետ պետեր:

12. Խելագարության դռներ:

Eldամանակի eldելդա օկարինա

Աղբյուրը `Nintendo

Վերջապես ՝ դռներ: Իրական կյանքում դռները շատ պարզ բաներ են: Նրանք բաց են ճոճվում, թույլ են տալիս, որ մենք անցնենք նրանց միջով, և նրանք օրորում են փակ: Երբեմն նրանք դա անում են ավտոմատ կերպով, և երբեմն էլ մեզ ստիպում են ինքներս բացել և փակել դրանք: Այնուամենայնիվ, վիդեոխաղերը մեզ հաճախ հիշեցնում են, որ մենք իրական աշխարհում չենք, քանի որ անհեթեթ բաներ են պատահում դռների մուտքի մոտ և դրա շուրջ:

Շատ խաղեր կունենան դռների մուտքեր, որոնք ընդմիշտ կփակվեն դրանց միջով անցնելուց հետո: Պարզ, փայտե դռներ: Ինչո՞ւ Որովհետեւ. Այլ դռներն ունեն զրոյացման կախարդական ունակություն, որը երբեմն կարող է օգտակար լինել, իսկ մյուս անգամ `վտանգավոր: Շատ խաղերում դուք կարող եք վազել դռան միջով, մինչ ձեզ հետապնդում են թշնամիների հորդաները, և եթե դա պահանջում է բեռնման էկրան, ապա հավանականություն կա, որ չեք գտնի այդ նույն թշնամիներին, որոնք սպասում են ձեզ, երբ վերադառնաք: Այլ ժամանակներ դուք կարող եք վերադառնալ դռան միջով մի տարածք, որտեղ նախկինում հաղթել եք որոշ թշնամիների, և երբ դա անեք, նրանց գտեք շնչափող ՝ սպասելով իրենց վրեժխնդրությանը: Leելդայի լեգենդը. Ժամանակի օկարինա շատ տեղերում բախվել են այդ անսարքություններին:

Չնայած այս փոքրիկ փայլաթիթեղներից շատերն իրականում չեն փչացնում խաղի զվարճանքը, և ոմանք կարող են իրականում բավականին օգտակար լինել, բայց միևնույն է, հիշեցնում են մեզ, որ մենք պարզապես հասարակ մարդիկ ենք, որոնք խաղում են վիդեոխաղ:

Հետևեք Մարկին Twitter- ում @WallStMarkSheet
Ստուգեք Խաբել թերթը Ֆեյսբուկում!